Bab 5: Bagaimana Saya Akhirnya Menjadi Pemimpin Proyek Karena Keadaan (Dari Perspektif Seorang Pria dengan Spesifikasi Tinggi)
Dua hari telah berlalu sejak festival kembang api bersama Himegi-san. Setelah mendapatkan inspirasi yang luar biasa dari perjalanan riset itu, saya bekerja tanpa henti di luar waktu makan dan tidur. Malahan, karena saya bahkan memikirkan kelanjutan skenario dan komposisi ilustrasi dalam mimpi, satu-satunya waktu saya benar-benar menjauh dari pekerjaan adalah saat menikmati makanan yang dimasak Himegi-san untuk saya.
Dalam perjalanan pulang dari festival kembang api, menggendong Himegi-san di punggungku memicu kreativitasku hingga melampaui batas. Aku sangat ingin mengekspresikan euforia emosional itu dalam karyaku.
Bahkan hingga kini, aku masih bisa mengingat semuanya dengan jelas: tubuhnya yang ramping perlahan bersandar di punggungku, merasakan kehangatannya; lengannya yang lembut melingkari leherku saat aroma manis menggelitik hidungku; dan tanganku gemetar karena gugup saat aku menyelipkannya di bawah lututnya.
Setelah aku menguatkan diri, berdiri, dan mulai berjalan, darah di seluruh tubuhku terasa seperti mendidih. Dengan setiap langkah, sensasi lembut dan lentur merambat menembus kain yukata-nya. Itu wajar saja, mengingat tubuh gadis yang begitu berisi menempel erat di punggungku.
Aku berusaha sekuat tenaga untuk menyingkirkan setiap pikiran kotor, tetapi aku tidak bisa tidak menyadari keberadaannya. Atau lebih tepatnya, setiap saraf di tubuhku terfokus tepat pada titik itu.
Saya selalu menganggap diri saya sebagai orang yang jauh lebih rasional, jadi ketika saya benar-benar dikuasai oleh pikiran-pikiran duniawi seperti itu, saya merasa sangat terkejut.
Sampai saat ini, saya belum pernah menyimpan perasaan romantis yang mendalam terhadap wanita di kehidupan nyata. Alasannya sederhana: karakter wanita dalam game jauh lebih unggul daripada gadis-gadis di dunia nyata.
Tokoh protagonis wanita dalam gim dirancang dan dibuat khusus untuk memberikan kegembiraan dan kepuasan emosional kepada pemain. Dialog mengalir dengan cepat, mereka tidak pernah melakukan hal-hal yang menjengkelkan tanpa alasan, dan selama Anda mengikuti urutan yang tepat, meningkatkan kasih sayang mereka dijamin. Selain itu, momen-momen paling memikat mereka langsung dimasukkan ke dalam cerita, sehingga sangat mudah untuk jatuh cinta pada mereka.
Di sisi lain, wanita di kehidupan nyata menderita akibat ketidakseimbangan permainan yang buruk.
Masalah terbesar adalah statistik tersembunyi yang dikenal sebagai 'Suasana Hati'. Ketika itu turun, tidak ada yang akan berjalan lancar tidak peduli seberapa keras Anda mencoba. Terlebih lagi, nilainya akan berfluktuasi liar karena faktor-faktor yang tidak terkendali, sementara angka yang ditampilkan nol. Bagaimana seseorang bisa mengatasi itu?
Selain itu, pilihan dialog yang tepat selalu berubah setiap saat. Terkadang mereka ingin Anda berempati, di lain waktu mereka ingin Anda tidak setuju. Lebih buruk lagi, mustahil untuk menyimpulkan respons yang tepat dari apa yang sebenarnya dikatakan. Karena kita berurusan dengan orang yang sama, seharusnya mereka setidaknya bisa konsisten tentang jenis reaksi yang mereka sukai.
Sistem pengukur kasih sayang juga sama membingungkannya. Memberikan hadiah tidak menjamin peningkatan, dan tergantung pada waktu atau barangnya sendiri, justru bisa menurun. Logika macam apa itu?
Parahnya lagi, Anda tidak bisa menyimpan permainan sebelum melakukan tindakan apa pun di dunia nyata. Itu benar-benar tidak masuk akal, dari sudut pandang mana pun.
Itulah mengapa, saat saya masih duduk di kelas tiga SMP, saya menyimpulkan bahwa bermain game jauh lebih menyenangkan daripada bergaul dengan gadis-gadis di kelas saya.
Namun, pergi jalan-jalan dengan Himegi-san kemarin membuatku menyadari bahwa manusia sejati itu memikat justru karena mereka kompleks dan tak terduga.
Saat kami berbagi ciuman tak langsung itu dan saat aku menggendongnya di punggung, jantungku berdebar kencang. Sama seperti saat dia mengejutkanku dengan kue ulang tahun, perasaan baru yang belum pernah kurasakan sebelumnya muncul di dadaku.
Antara game-game saya yang menjadi hits besar dan menerima ulasan positif dari para pemain, saya telah menjalani hidup yang benar-benar diberkati hingga saat ini. Karena itu, saya pikir akan sulit untuk merasakan kebahagiaan yang lebih besar dalam kehidupan sehari-hari.
Namun kenyataannya, sama sekali tidak demikian. Kebahagiaan yang bisa Anda alami melalui orang lain datang dalam berbagai bentuk.
Jika saya harus memberi label pada keduanya, apa yang saya peroleh dari pekerjaan adalah rasa pencapaian, sedangkan apa yang saya peroleh dari festival kembang api adalah kebahagiaan sejati. Dan keduanya tidak bisa dibandingkan hanya berdasarkan skala besaran.
Pasti ada begitu banyak kebahagiaan di dunia ini yang belum saya ketahui. Bahkan di antara hal-hal yang saya anggap sebagai buang-buang waktu, pasti ada pengalaman-pengalaman menarik yang tersembunyi. Tidak mungkin hal itu tidak akan membangkitkan semangat kreatif saya.
Hal itu membawa saya ke hari ini, Senin pagi, benar-benar mengabaikan pelajaran sejak jam pertama untuk menyusun skenario saya.
☆ ☆
Tanpa kusadari, semua kelas hari itu telah berakhir, dan kelas wali kelas pun dimulai.
Sebagai perwakilan kelas kami, Himegi-san berdiri di depan ruangan memimpin diskusi tentang festival budaya yang akan datang. Berbicara dengan jelas dan percaya diri di depan semua orang, dia tampak tenang, bermartabat, dan cantik.
Festival budaya SMA kami dijadwalkan pada tanggal 3 Oktober. Hari ini tanggal 7 September, artinya kami hanya punya waktu kurang dari sebulan sebelum hari besar itu, namun atraksi kelas kami masih belum diputuskan.
Kegiatan wisata biasanya terbagi dalam beberapa kategori umum: mengadakan pameran atau presentasi di ruang kelas, menjual makanan seperti takoyaki dan yakisoba, atau mendirikan ruang bergaya kafe.
Beberapa kelas bahkan sampai merombak ruangan mereka secara besar-besaran menjadi rumah hantu, tetapi mengingat betapa banyak usaha yang dibutuhkan dibandingkan dengan hasil yang biasa-biasa saja, hampir tidak ada yang mau melakukannya.
Namun, kelas kami belum memiliki ide konkret, tetapi tetap tampak bertekad untuk melakukan sesuatu yang istimewa, memperpanjang diskusi yang sia-sia satu demi satu.
Namun, karena kehabisan waktu, kami harus segera mengambil keputusan, jadi seperti yang Himegi-san sebutkan kemarin, kami akan memaksakan keputusan melalui pemungutan suara mayoritas anonim.
“Jadi, berdasarkan suara mayoritas, atraksi kelas kita secara resmi telah diputuskan sebagai 'Permainan Melarikan Diri dari Teka-Teki'!”
Himegi-san mengumumkan, sambil melirik hasil penghitungan.
Setelah sekian lama berdebat, akhirnya kami memilih atraksi yang cukup standar. Sekadar informasi, saya menulis 'Lelang Pasar Gelap' di surat suara saya.
Sebuah permainan melarikan diri (escape game) membutuhkan cukup banyak kreativitas untuk menciptakan latar dan merancang mekanisme teka-teki. Standarnya tampak cukup tinggi; akankah kita benar-benar baik-baik saja?
Sambil memikirkan hal itu dalam benak saya, saya terus bekerja di ponsel pintar saya.
“Baiklah, sekarang kami ingin memilih ketua proyek dari siswa yang tidak tergabung dalam komite sekolah mana pun. Jika Anda tidak tergabung dalam komite, silakan berdiri.”
Situasi tiba-tiba berubah menjadi mengerikan.
Setelah dengan lihai menghindari tugas komite pada bulan April lalu, saya berdiri dalam diam.
“…Hah? Takahashi-kun, kau satu-satunya yang tidak punya komite?”
Himegi-san bertanya dengan ekspresi canggung.
Orang-orang di sekitar kami tidak bereaksi, tetapi saya sudah tahu. Di kelas ini, saya adalah satu-satunya orang yang berhasil menghindari bergabung dengan komite.
Aku bisa saja berpura-pura bodoh, tapi aku tidak ingin membuat Himegi-san merasa terpojok, jadi aku diam-diam menyerahkan diri.
“Begitu… Kalau begitu, maaf banget harus menyampaikan ini, tapi maukah kau memimpin, Takahashi-kun?”
Dia bertanya dengan nada meminta maaf yang begitu kuat sehingga suasana saat itu tidak memungkinkan saya untuk menolaknya.
“Tentu, saya bisa melakukannya.”
Dan begitulah, saya akhirnya terjebak sebagai pemimpin proyek untuk permainan teka-teki melarikan diri kami.
Namun demikian, pekerjaan saya yang sebenarnya sudah menunggu, jadi saya perlu menyelesaikan ini secepat mungkin.
“Karena target audiens kita adalah pengunjung dari luar sekolah, kita harus memanfaatkan keuntungan sebagai tuan rumah di sekolah menengah dan membuat premisnya sederhana dengan sesuatu seperti 'Melarikan Diri dari Kelas,' bukan begitu? Jika kita memilih tema horor, sesuatu seperti 'Melarikan Diri dari Kelas yang Terkunci,' atau jika kita memilih tema komedi, tema seperti 'Melarikan Diri dari Hukuman' mungkin akan berhasil. Untuk trik teka-teki, memanfaatkan fitur-fitur khusus sekolah seperti papan tulis dan loker perlengkapan kebersihan kemungkinan akan diterima dengan baik. Memainkan lonceng sekolah di awal permainan untuk menciptakan suasana, atau menggunakan coretan di meja sebagai petunjuk juga bisa menjadi sentuhan yang bagus. Jika kita mempertahankan tata letak meja dan kursi saat ini, maksimal tiga puluh enam orang dapat berpartisipasi sekaligus. Dengan asumsi lima belas menit per putaran dan lima menit untuk pergantian pemain dan pembersihan cepat, kita dapat mengakomodasi hingga seratus delapan pemain per jam. Itu tampaknya cukup solid. Apakah akan membuatnya kooperatif atau bebas untuk semua di mana semua orang bersaing untuk tempat pertama masih bisa diperdebatkan, tetapi memiliki tiga puluh lima dari tiga puluh enam Jika banyak pihak kalah, kemungkinan besar akan mengakibatkan rendahnya kepuasan pelanggan, jadi bermain secara kooperatif jelas merupakan cara yang tepat.”
Saat aku melontarkan apa pun yang terlintas di pikiranku, aku menyadari teman-teman sekelasku menatapku dengan tatapan tercengang dan ternganga.
“Eh… ada apa?”
“Kurasa semua orang kewalahan dengan derasnya ide yang baru saja kau sampaikan, Takahashi-kun.”
Himegi-san angkat bicara mewakili seluruh ruangan.
“Maksudku, apakah kamu pernah menjalankan permainan melarikan diri dari teka-teki sebelumnya atau semacamnya?”
“Tidak, saya belum.”
Saya sering membuat game PC, tetapi ini adalah pertama kalinya saya mendesain game tatap muka berbasis lokasi.
“Jika arahan umum yang baru saja saya sampaikan terdengar bagus, apakah tidak keberatan jika saya membuat proposal proyek yang merinci konsep dan alur permainan secara keseluruhan agar dapat ditinjau oleh semua orang?”
“Sebuah lamaran…”
Himegi-san bergumam. Semua orang tetap diam, tanpa ada yang menyuarakan keberatan.
“Kalau begitu, saya akan menyusun proposalnya, jadi mohon beri saya waktu sekitar lima menit.”
“Kamu bisa membuatnya dalam lima menit?!”
“Ini hanya akan menjadi garis besar yang sangat kasar.”
Bahkan saat saya mengatakan itu, saya sudah mengetik proposal di aplikasi memo di ponsel saya. Meskipun merencanakan permainan teka-teki melarikan diri adalah pengalaman pertama bagi saya, begitu roda mulai berputar, ide-ide mengalir begitu cepat sehingga jari-jari saya hampir tidak bisa mengimbangi kecepatan di layar.
“Dan… selesai. Saya membuat tiga variasi berbeda untuk saat ini, jadi saya akan membagikannya di obrolan grup kelas.”
“Kamu sudah selesai?!”
Saya menjelaskan kepada Himegi-san yang benar-benar tercengang.
“Dua di antaranya adalah yang saya sebutkan sebelumnya: tema horor 'Escape from the Locked Classroom' dan tema komedi 'Escape from Detention.' Saya juga membuat konsep drama remaja berjudul '15 Minutes Until Graduation,' jadi saya juga menggarapnya.”
“Itu sungguh luar biasa…!!”
“Setelah semua orang selesai membaca, bisakah kalian melakukan pemungutan suara untuk menentukan arah mana yang harus kita tuju? Jika kita bisa memutuskan itu hari ini, kita bisa langsung mulai merencanakan tema puzzle, dekorasi kelas, dan format video promosi media sosial. Saya memikirkan hal ini saat menyusun proposal, tetapi untuk video promosi, klip pendek berdurasi singkat dengan thumbnail yang menarik akan ideal. Di bawah algoritma media sosial saat ini, konten yang mengundang banyak komentar akan berkinerja terbaik. Namun demikian, sebagian besar pengunjung festival budaya adalah kerabat dari siswa saat ini. Jadi, alih-alih hanya bertujuan untuk menjadi viral, kita perlu mempertimbangkan jenis video apa yang akan menarik perhatian orang tua kita sendiri, yang berarti…”
“Maaf, Takahashi-kun. Tunggu sebentar.”
Saat aku terus mengoceh tentang apa pun yang terlintas di pikiranku, Himegi-san menyela dan memotong pembicaraanku.
“Orang awam tidak bisa memproses informasi sebanyak itu sekaligus. Pertama, mari kita beri waktu kepada semua orang untuk benar-benar membaca proposal Anda.”
“…Ah, maaf soal itu.”
Rasa malu tiba-tiba menghantamku. Karena terburu-buru untuk memaksimalkan kecepatan, aku benar-benar kehilangan pandangan terhadap orang lain.
Setelah itu, pemungutan suara lain diadakan, dan judul permainan teka-teki melarikan diri kami akhirnya ditetapkan sebagai 'Escape from Detention'. Karena tema horor atau drama remaja akan membutuhkan perhatian yang cermat terhadap musik latar dan tata panggung, saya pikir kami telah memilih opsi yang paling mudah.
“Baiklah kalau begitu, Takahashi-kun. Bisakah kau memberikan tugas kepada semua orang?”
Saat Himegi-san bertanya, aku merasa seperti didorong ke tepi jurang. Secara refleks, kenangan masa SMP-ku terlintas di benakku: saat aku mencoba mengembangkan game bersama teman-teman, yang berakhir dengan bencana total.
Tenggat waktu diabaikan. Umpan balik ditolak. Saling menyalahkan atas kurangnya kemajuan. Dan pada akhirnya, saling bertengkar…
Sejujurnya, pengembangan game akan jauh lebih lancar jika saya menangani semuanya sendiri. Namun, ini adalah atraksi festival budaya. Proses kolaborasi untuk membangun sesuatu bersama-sama itulah yang menjadi makna sebenarnya, meskipun produk akhirnya mungkin biasa-biasa saja...
Tidak, itu tidak akan berhasil. Sebagai seseorang yang berkecimpung di industri hiburan, merilis sesuatu yang membosankan dan mengecewakan penonton kami sama sekali tidak mungkin.
Tepat di tengah dilema batin itu, ekspresi cemas Himegi-san menarik perhatianku.
"Serahkan saja padaku."
Aku menguatkan tekadku. Karena aku telah mengambil peran sebagai pemimpin, aku akan memastikan proyek ini berhasil apa pun yang terjadi.
Tentu saja, saya tidak berniat mengambil sikap setengah hati seperti 'hanya melakukan yang terbaik sampai batas waktu'. Saya siap untuk tidak berkompromi sedikit pun pada kualitas game.
“Um, menetapkan peran secara sepihak mungkin akan menimbulkan beberapa gesekan, jadi bisakah semua orang memberi tahu saya apa yang ingin kalian lakukan atau apa yang menurut kalian mampu kalian tangani? Sekadar gambaran kasar saja sudah cukup.”
Seketika itu, sekelompok pria berkacamata mengangkat tangan mereka dari bagian belakang kelas.
“Biarkan Klub Permainan Papan yang menangani pembuatan teka-teki. Kami sering memainkannya di lingkungan kami, jadi kami seharusnya bisa membuat sesuatu yang layak.”
“Lagipula, kamilah yang pertama kali mengusulkan permainan teka-teki melarikan diri ini.”
Selanjutnya, beberapa gadis di dekat bagian depan juga ikut berkomentar.
“Kami sebenarnya tidak begitu mengerti cara kerja teka-teki itu, tetapi kami pasti bisa menangani dekorasi ruang kelas.”
“Serahkan juga layanan pelanggan pada hari festival kepada kami.”
“Saya cukup mahir dalam mengedit video, jadi saya bisa membantu promosi di media sosial.”
Meskipun tidak seluruh kelas, orang-orang mulai mengungkapkan kekuatan masing-masing secara bergantian.
“Terima kasih. Kalau begitu, izinkan saya menjabarkan semua tugas yang diperlukan terlebih dahulu.”
Sambil mengetik di ponsel saya, saya mencatat peran-peran penting yang pasti dibutuhkan, seperti kasir dan petugas kebersihan.
Sejujurnya, saya memang tidak seharusnya membuang waktu untuk ini, dan keraguan terus menghantui apakah ini akan benar-benar berhasil.
Namun, saat memikirkan kemungkinan adanya kegembiraan baru yang belum terungkap di sepanjang proyek ini, secercah antusiasme muncul di benak saya.